In order to provide you with the best online experience this website uses cookies.
By using our website, you agree to our use of cookies.
21 Kawiory St, Kraków, Poland

Computer Graphics Laboratory

Hot NEWS

Ostatnio zakupiony serwer obliczeniowo-wizualizacyjny znajduje się w fazie instalacji.

Stanowi on klaster 4 komputerów z procesorem Nahelem (Core i7), w każdym z nich są zainstalowane dwie karty graficzne Nvidia, komunikacja pomiędzy serwerami realizowana w standardzie IB QDR. Rozwój oprogramowania oraz obliczenia specjalizowane środowisko programistyczne.

Więcej informacji na stronie głównej.

Wyposażenie pracowni

W pracowni grafiki komputerowej znajduje się następujący sprzęt:

Stacje graficzne

[DELL 370] [DELL 470 & DELL 670]

DELL 670 2 * Intel Xeon 2.8GHz HT cache 1MB, 1GB RAM, nVidia Quadro FX 1300 2 szt
DELL 470 2 * Intel Pentium 4 2.8GHz HT cache 1MB, 1GB RAM, ATI FireGL V3100 3 szt.
DELL 370 Intel Pentium 4 2.8GHz HT cache 1MB, 1GB RAM, ATI FireGL V3100 2 szt.
SGI Intel Pentium 3 800MHz cache 256KB, 128MB RAM, ATI Radeon 9200 5 szt.

[SGI 230]

Inny sprzęt

Kamera cyfrowa miniDV SONY DCR HC 14 1 szt.
Aparat cyfrowy Nikon Coolpix 5400 1 szt.
Skaner Microtek ScanMaker 4800 1 szt.
Tablet Pentagram O`pen XXL 2 szt.
Okulary migawkowe i-O Display Systems 3 szt.

Oprogramowanie

Na każdym komputerze zainstalowane są dwa systemy operacyjne: Linux Fedora Core oraz Windows 2000 Proffesional. W systemie Linux oprócz standardowych narzędzi programistycznych (kompilatory języka C/C++, biblioteka GLUT, itp) dostępne są programy Gimp i Blender. Z kolei w systemie Windows zainstalowane jest między innym środowisko .NET, DirectX SDK, itp.
Rozbudowę tej podstawowej bazy programistycznej stanowi specjalistyczne oprogramowanie wyszczególnione w poniższej tabeli:

Adobe Photoshop CS CE 5 szt.
3ds max 7 3 szt.
Amira 2 szt.
Pinnacle Studio 9 1 szt.

Prowadzone zajęcia

[Our laboratory]

W laboratorium odbywają się zajęcia z przedmiotu "grafika komputerowa". W czasie ich trwania studenci wykonują następujące ćwiczenia.

Transformacje geometryczne i rzutowanie w OpenGL Wykonanie ćwiczenia polega na napisaniu programu w języku C lub C++, który wykorzystywać będzie bibliotekę OpenGL oraz GLUT. Program ten powinien zawierać następujące elementy:

  1. Stworzenie dowolnej trójwymiarowej sceny z wykorzystaniem dostępnych prymitywów;
  2. Wykonanie transformacji geometrycznych w czasie budowania sceny;
  3. Zastosowanie rzutowania ortogonalnego oraz perspektywy w wyświetlaniu sceny na ekranie;
  4. Wykorzystanie przekształceñ geometrycznych do zmiany położenia obserwatora - oglądanie animowanej sceny z różnych punktów.

Modelowanie oświetlenia sceny i nakładanie tekstur w OpenGL Wykonanie ćwiczenia polega na napisaniu programu w języku C lub C++, który wykorzystywać będzie bibliotekę OpenGL oraz GLUT. Program ten powinien zawierać następujące elementy:

  1. Stworzenie dowolnej trójwymiarowej sceny z wykorzystaniem dostępnych prymitywów oraz utworzeniem własnych obiektów złożonych z wielokątów (oprócz zbudowania dowolnych brył należy stworzyć pofalowaną siatkę z trójkątów lub prostokątów);
  2. Policzenie wektorów normalnych dla tworzonych obiektów;
  3. Zdefiniowanie kilku źródeł światła - zarówno punktowych jak i kierunkowych;
  4. Dobranie różnych własności materiałów w celu uzyskania efektów różnych powierzchni (matowe, błyszczące, metaliczne itp);
  5. Nałożenie tekstur na tworzone obiekty.

Wykorzystanie okularów migawkowych do oglądania wirtualnej sceny stworzonej w OpenGL Wykonanie ćwiczenia polega na napisaniu programu w języku C lub C++, który wykorzystywać będzie bibliotekę OpenGL oraz GLUT. Program ten powinien zawierać następujące elementy:

  1. Poszerzenie programu stworzonego w OpenGL o dodatkowe efekty, takie jak: przeźroczystość, wygładzanie (anntialiasing), mgła, tworzenie cienia, itp;
  2. Poszerzenie programu o możliwość oglądania za pomocą okularów migawkowych (przy wykorzystaniu biblioteki GLUT).;

Obróbka obrazu rastrowego z wykorzystaniem programu Adobe Photoshop Celem ćwiczenia jest uzyskanie zdjęć (wykonanie aparatem cyfrowym i skanowanie) oraz ich korekcji i przygotowanie do druku oraz do publikacji na stronie WWW. W ćwiczeniu należy zrealizować następujące etapy:

  1. Wykonanie kilku zdjęć aparatem cyfrowym (z użyciem lampy błyskowej i bez);
  2. Zeskanowanie przykładowych zdjęć oraz fragmentu ulotki promocyjnej;
  3. Korekcja uzyskanych zdjęć pod kątem wad geometrii (zniekształcenia perspektywistyczne, krzywy horyzont, itp.);
  4. Korekcja obrazu w przestrzeniach CMYK i LAB;
  5. Wyodrębnienie żądanego obiektu z zeskanowanej ulotki i dokonanie jego korekcji;
  6. Przygotowanie uzyskanych obrazów do publikacji na stronie WWW oraz do wydruku.

Elementy programowania w języku Cg Celem ćwiczenia jest napisanie programu w języku Cg (stworzony przez nVidię i pozwalający na współpracę zarówno z biblioteką OpenGL jak i DirectX). Program ten powinien zawierać następujące elementy:

  1. Wykonanie i uruchomienie programu wykorzystującego OpenGL i Cg, który dla zadanej sceny wylicza model oświetlenia metodą Phonga;
  2. Rozbudowa programu o mapowanie na obiekty sceny otoczenia rozpiętego na kostce sześciennej;
  3. Rozbudowa programu o wykonanie mapowania nierówności (bumpmapping) na powierzchni obiektów sceny.

Programowanie kart graficznych (vertex shader i pixel shader) Celem ćwiczenia jest napisanie programów wykorzystujących techniki związane z vertex shader i pixel shader obrazujące przykładowe efekty możliwe do uzyskania przez te techniki. Powinny one współpracować z biblioteką OpenGL lub DirectX. Tworzenie animacji w programie Blender lub 3ds max Celem ćwiczenia jest stworzenie w programie Blender lub 3ds max animowanej sceny zawierającej następujące elementy:

  1. Utworzenie trójwymiarowej sceny zawierającej różne obiekty i kilka świateł;
  2. Stworzenie animacji sceny i świateł;
  3. Nałożenie tekstur na obiekty.