Hot NEWS

Ostatnio zakupiony serwer obliczeniowo-wizualizacyjny znajduje się w fazie instalacji.

Stanowi on klaster 4 komputerów z procesorem Nahelem (Core i7), w każdym z nich są zainstalowane dwie karty graficzne Nvidia, komunikacja pomiędzy serwerami realizowana w standardzie IB QDR. Rozwój oprogramowania oraz obliczenia specjalizowane środowisko programistyczne.

Więcej informacji na stronie głównej.

Wyposażenie pracowni

W pracowni grafiki komputerowej znajduje się następujący sprzęt:

Stacje graficzne

[DELL 370] [DELL 470 & DELL 670]

DELL 670 2 * Intel Xeon 2.8GHz HT cache 1MB, 1GB RAM, nVidia Quadro FX 1300 2 szt
DELL 470 2 * Intel Pentium 4 2.8GHz HT cache 1MB, 1GB RAM, ATI FireGL V3100 3 szt.
DELL 370 Intel Pentium 4 2.8GHz HT cache 1MB, 1GB RAM, ATI FireGL V3100 2 szt.
SGI Intel Pentium 3 800MHz cache 256KB, 128MB RAM, ATI Radeon 9200 5 szt.

[SGI 230]

Inny sprzęt

Kamera cyfrowa miniDV SONY DCR HC 14 1 szt.
Aparat cyfrowy Nikon Coolpix 5400 1 szt.
Skaner Microtek ScanMaker 4800 1 szt.
Tablet Pentagram O`pen XXL 2 szt.
Okulary migawkowe i-O Display Systems 3 szt.

Oprogramowanie

Na każdym komputerze zainstalowane są dwa systemy operacyjne: Linux Fedora Core oraz Windows 2000 Proffesional. W systemie Linux oprócz standardowych narzędzi programistycznych (kompilatory języka C/C++, biblioteka GLUT, itp) dostępne są programy Gimp i Blender. Z kolei w systemie Windows zainstalowane jest między innym środowisko .NET, DirectX SDK, itp.
Rozbudowę tej podstawowej bazy programistycznej stanowi specjalistyczne oprogramowanie wyszczególnione w poniższej tabeli:

Adobe Photoshop CS CE 5 szt.
3ds max 7 3 szt.
Amira 2 szt.
Pinnacle Studio 9 1 szt.

Prowadzone zajęcia

[Our laboratory]

W laboratorium odbywają się zajęcia z przedmiotu "grafika komputerowa". W czasie ich trwania studenci wykonują następujące ćwiczenia.

Transformacje geometryczne i rzutowanie w OpenGL Wykonanie ćwiczenia polega na napisaniu programu w języku C lub C++, który wykorzystywać będzie bibliotekę OpenGL oraz GLUT. Program ten powinien zawierać następujące elementy:

  1. Stworzenie dowolnej trójwymiarowej sceny z wykorzystaniem dostępnych prymitywów;
  2. Wykonanie transformacji geometrycznych w czasie budowania sceny;
  3. Zastosowanie rzutowania ortogonalnego oraz perspektywy w wyświetlaniu sceny na ekranie;
  4. Wykorzystanie przekształceñ geometrycznych do zmiany położenia obserwatora - oglądanie animowanej sceny z różnych punktów.

Modelowanie oświetlenia sceny i nakładanie tekstur w OpenGL Wykonanie ćwiczenia polega na napisaniu programu w języku C lub C++, który wykorzystywać będzie bibliotekę OpenGL oraz GLUT. Program ten powinien zawierać następujące elementy:

  1. Stworzenie dowolnej trójwymiarowej sceny z wykorzystaniem dostępnych prymitywów oraz utworzeniem własnych obiektów złożonych z wielokątów (oprócz zbudowania dowolnych brył należy stworzyć pofalowaną siatkę z trójkątów lub prostokątów);
  2. Policzenie wektorów normalnych dla tworzonych obiektów;
  3. Zdefiniowanie kilku źródeł światła - zarówno punktowych jak i kierunkowych;
  4. Dobranie różnych własności materiałów w celu uzyskania efektów różnych powierzchni (matowe, błyszczące, metaliczne itp);
  5. Nałożenie tekstur na tworzone obiekty.

Wykorzystanie okularów migawkowych do oglądania wirtualnej sceny stworzonej w OpenGL Wykonanie ćwiczenia polega na napisaniu programu w języku C lub C++, który wykorzystywać będzie bibliotekę OpenGL oraz GLUT. Program ten powinien zawierać następujące elementy:

  1. Poszerzenie programu stworzonego w OpenGL o dodatkowe efekty, takie jak: przeźroczystość, wygładzanie (anntialiasing), mgła, tworzenie cienia, itp;
  2. Poszerzenie programu o możliwość oglądania za pomocą okularów migawkowych (przy wykorzystaniu biblioteki GLUT).;

Obróbka obrazu rastrowego z wykorzystaniem programu Adobe Photoshop Celem ćwiczenia jest uzyskanie zdjęć (wykonanie aparatem cyfrowym i skanowanie) oraz ich korekcji i przygotowanie do druku oraz do publikacji na stronie WWW. W ćwiczeniu należy zrealizować następujące etapy:

  1. Wykonanie kilku zdjęć aparatem cyfrowym (z użyciem lampy błyskowej i bez);
  2. Zeskanowanie przykładowych zdjęć oraz fragmentu ulotki promocyjnej;
  3. Korekcja uzyskanych zdjęć pod kątem wad geometrii (zniekształcenia perspektywistyczne, krzywy horyzont, itp.);
  4. Korekcja obrazu w przestrzeniach CMYK i LAB;
  5. Wyodrębnienie żądanego obiektu z zeskanowanej ulotki i dokonanie jego korekcji;
  6. Przygotowanie uzyskanych obrazów do publikacji na stronie WWW oraz do wydruku.

Elementy programowania w języku Cg Celem ćwiczenia jest napisanie programu w języku Cg (stworzony przez nVidię i pozwalający na współpracę zarówno z biblioteką OpenGL jak i DirectX). Program ten powinien zawierać następujące elementy:

  1. Wykonanie i uruchomienie programu wykorzystującego OpenGL i Cg, który dla zadanej sceny wylicza model oświetlenia metodą Phonga;
  2. Rozbudowa programu o mapowanie na obiekty sceny otoczenia rozpiętego na kostce sześciennej;
  3. Rozbudowa programu o wykonanie mapowania nierówności (bumpmapping) na powierzchni obiektów sceny.

Programowanie kart graficznych (vertex shader i pixel shader) Celem ćwiczenia jest napisanie programów wykorzystujących techniki związane z vertex shader i pixel shader obrazujące przykładowe efekty możliwe do uzyskania przez te techniki. Powinny one współpracować z biblioteką OpenGL lub DirectX. Tworzenie animacji w programie Blender lub 3ds max Celem ćwiczenia jest stworzenie w programie Blender lub 3ds max animowanej sceny zawierającej następujące elementy:

  1. Utworzenie trójwymiarowej sceny zawierającej różne obiekty i kilka świateł;
  2. Stworzenie animacji sceny i świateł;
  3. Nałożenie tekstur na obiekty.